2019/02/17

Tropico 6 日本語解説

概要


Tropico 6というゲームの日本語解説
今のところ日本語で読める一番詳しい(筆者調べ)解説。Kindleで売れるレベルに詳しい。
ゲームの中のチュートリアルをやったあとに読むとちょうどいい感じに理解できると思う。

この記事の大半はベータ版をもとに書かれています。一部は、製品版の内容、設定についてもまとめています。
ベータ版と製品版では、同じことをやっても効果が異なるなど、かなり違いがあるので、記事の通りにならないこともあります。

[おことわり]筆者はゲームばかりやって遊んでいるわけではない。というか私はほとんどゲームはやらない。債権者の皆様。私は普段はきちんと労働しています。

Tropico6とは

何をするゲームなのか

とても精緻に作られたシムシティのような街作り&国作りゲーム。カリブの小さな島の独裁者となって国を作る。
Tropico 6は2019年3月発売。2月現在はベータ版。PC版はSteamから購入できる。PS4やXboxでも出ているらしい。

国を作ると言っても、ゲームのフォーカスのほとんどは経済面である。

貿易で収入を増やし、国内設備や賃金の支出を減らし、収支をプラスにし続けることがポイント。
共産主義的な時代背景なので、国民への賃金支払い(wage)、設備の維持負担(upkeep)、貿易の利益、すべて国のものである。民間企業はない。

どんな感じで街を作るのか

1.道路を引く
2.畑と牧畜、漁港など農林水産業を作る
3.農林水産品をTeamster(トラック運転手)と呼ばれる物流係に運ばせる
4.それらの製品は港に運ばれ輸出されるか、工場に原料として運ばれ加工される
5.ラム蒸留工場、材木工場など原始的な工業の工場を作る
6.原始的な工業製品をさらに別の工場に運び加工する(鉄と石炭から鉄鋼を作り、その鉄鋼とゴムで自動車を作るなど)
7.国民の満足度向上のために教会、病院、エンターテイメント施設、教育とメディアを作る
8.国民の住む住居を作る
9.政治や外交的なイベントをこなす
10.時代が植民地時代>世界大戦>冷戦>近代 と進んでいき、鉄道や原子力発電など近代的な建物が少しずつ使えるようになる
11.近代的な設備は維持費が高いため、それを払うために、高値で売却することができる高次加工品を作る産業を増やす必要

ひとつのマップをクリアするのに3-4時間以上かかる。長丁場である。
もちろんセーブもできるが、久々にやるとどこに何を配置したかなどを思い出すのが大変なので、4時間くらい連続した時間を取れた方が良い。
街作りゲームの割には、何もしない時間はほとんどなく、常に何らかの作業をしている状態となる忙しいゲームである。

ゲームには2つのモードがある

MissionモードとSand boxモードがある。

Missionモード

上記1~8の街作りでお金を増やしながら、次から次へと出てくる上記9のイベントをこなす。イベントで要求されることは主には建物を建てれば済むものであり、お金だけあれば解決できるため、あまり面白くはない。
イベントやクエストには長い説明文が出てくるが謎解き要素はないので、読み飛ばして、何をいくつ作れ、どの建物を作れ。という結論だけ読めば良い。

また、イベントは現実離れした筋書きのものが多い。たとえば「秘密作戦を実行するために、武器を運びたい。ばれないようにココナッツの中に武器を隠して運びたい。スパイ施設に武器とココナッツを搬入しろ」みたいなもの。要は、Missionモードでは、経済循環的には無意味な行為を含め、いろんな建物を幅広く建てていろいろやることが求められる。

しかし、Missionがこのゲームのメインなので、ひとまずはMissionからやると良い。

現実の金融市場から来た筆者からすると、物価変動、金融市場、不動産価格など、経済面でもっと盛り込めるパラメーターはあるのではと思うが、このゲームではそこまで複雑な要素はない。やはり現実の金融市場は史上最大によくできたゲームである。
せっかく世界観とゲームバランスがよくできているのにクエストが作業的でつまらないというのはこのゲームの最大の課題だと思う。
金融市場的な要素を求めずとも、例えば、このマップではバスの交通網を高度に構築しないとクリアできないとか、作業系ではなくて頭を使う系にしてほしかったなあ。

ミッションの一覧(製品版)

Penulutimo of the Caribbean

独立(Independent)がゴール。普通にやっていればゴールできるはず。ベータ版と比べてRevolutionaryを増やすためにいろいろ苦労しなくても済むようになっている。

Speak Easy

King pinとShabby dealをすること(やり方は後述してあります)がゴール。犯罪率の高いエリアに銀行やマンションを建てる必要。それほど難しくない。

Better Red Than Dead

Liberty Happinessを80にするとゴール。ラジオ局、Free Wheel Edictの利用などキューバ、共産主義的な設定。メディアを充実させるには非常に金がかかるので、大量Ranch+Canneryなどで資金源を先に作る必要あり。

Chocolate Factory

チョコレート工場を3つ作り、大量のチョコレートを輸出する必要がある。Work modeを変更するとCocoaだけ(Sugar不要)でチョコレートを作れるようになるのですべき。その後、RaidでStatue of Libertyなどを盗んでくるorインバウンド観光客が累計500名に達する等を選び達成するとModern Timesに遷移する。Raidを選択するとお金と時間はかかるが苦労はない。
チョコレートで稼ごうとせずに船舶、自動車などを主要産業にして、発電所破壊や人員不足で生産停止にならないように管理するのがポイントか。Martial Lawを施行して生産設備以外はほぼなくしメイン島だけで小さく完結した方が良い。

Pirate King

マップが小さいのですぐにゴールできる簡単なミッション。Raid行為でSugarやLogsを集めて、それでRumやBoatを作る。資金を100,000貯めるとクリア。その直前でcovert operation approachingといって敵が攻めてきたりするがFortがあれば倒せる程度。

Tropico Land

はじめにアルミニウム採掘>造船と原油採掘>製薬会社で資金を作る。うまく生産すれば資金は常時20万+で安定も可能。モダンタイムスではhappinessはrelative happiness(本ページ別セクション参照)で評価されるので、コロッセオを作りRaid>Intimidate Neighborsで他国のhappinessを下げる。初期の頃はそれでも間に合わないのでmartial lawを使っても良い。※この仕組みを知らないとゴール不可能。その後は、観光の振興がテーマとなるが、あまりゆったりやっていると、ポイント稼ぎは免除となり簡単な作戦に振り替えしてくれて、ゆとりモードでゴールできる。

Acts of God

中央にある島の火山が噴火して、中央の火山島内の施設およびmain landのドックなどが壊される。ミッションの内容としては、それにもめげずに火山島でゴールドを生産し続けるというもの。噴火で設備が壊されてもrebuildすれば問題ないのでお金があれば難しくない
tipsとしては、火山島のteamster portが壊されるとゴールドの出荷が止まるので、小さな場所でもteamster portは2つ作る。main landのドックも定期的に壊されるのでバックアップ用のドックとteamster portを作っておく。災害時バックアップの重要性を教えてくれるミッションである
経済的にはsugar*4>rum distillery*2やsteal mill*2>weapon factory*1で十分稼げる。このミッションに限らずだがストーリーが始まる前に産業を確立しプライマリーバランスを安定的に黒字にしてから災害を開始させたほうがよい。RaidはIntimidate Neighborsを続ける

Ball Game

シナリオは取るに足らない。ここの小島でoilが出るのでpharmaceutical companyを作れば資金源になる

Concrete Beach

こちらもIntimidate Neighborsを続けながら小島でボートを大量生産すればすぐにゴールできる。本来は石油と観光で稼ぐミッションだが難易度が高く、やはりボートが手っ取り早い

Shack Land

資金源の確保が大変だが、これといって特別なことをせずともゴールできる

Superpower Defense

軍事衝突がテーマになっているめずらしいミッション。特に工夫する必要もなく軍事施設をたくさん作るだけで良い

The Referendum

このマップのゴールには苦労した。Steamの統計上もこのマップが最も難易度が高い。
時間制限があり20年くらいのプレイ期間。選挙はキャンセルできる。最後の1年が終わるときに、Overall Happinessを70以上、かつ、4つのFactionから各70以上の支持という厳しい条件を維持していれば合格。維持が必要であり途中のワンタッチではだめ。
当初から存在する街を活用するのがポイント。広大な空き地に新規に工業団地を造成していると、それに付随する住居やFun施設も作ることになり、時間も金もかかる。また、既存地区の民のHappinessが上がらない。
そのため、スタート時から存在するcoalとironの炭鉱をautomated mineにして高速で採掘、近くにsteal millを4-5件作る。その裏側にトンネルを掘り広い地域にweapon factory*1、vehicle factory*2などを作れば資金はOK. 同じ島内で完結すればmetro stationが有効となるので効率が良い。metro stationを空いた場所に作ってfun施設を大量に作る。資金が大幅にプラスであれば求められている施設を順に作っていけばHappinessは65くらいまで上がるので、あとはすべての施設のwageをmaxにすれば70になる。
Faction Demandもこなす必要があるが、Demandのなかには別のFactionに嫌われる内容(排他的にしか支持率が上がらない)もあるので、どのFactionが何を好んでいるかを研究する必要あり。Faction Demandだけでなく好まれる建物、Edictsを研究しなければいけない。

breaucrazy2.0

Nuclear Power PlantとHydroponic Plantation(Sugar)を作り、Work Modeを変更しSugarを原料としてPharmaceuticalを大量に作る。edictを勝手に発行されるので、それによりFactionの支持率が急変することに注意

The One Percents


ここでアルミを採掘してboatsを大量に作る。特に問題なくゴールできたはず。Moon Deedはなかなか集まらないが、あまりがんばらなくてもよい。時間が経過すると$20万くらい払ってゴールさせてくれるオプションが提示される。

Battle Royal

実質的に最終ミッション。植民地時代からスタートしてモダンタイムスまで遷移する必要があるので、順当に進めても4-5時間くらいかかる。初期の頃はLogging Campを大量に作りLumber Millも10個くらい作る。Industrialization edictを発行して工場の生産コストを半分にしてからShip Yardを並べる。Logsは輸出禁止にしてDockに備蓄するようにする。Boatsを輸出する循環ができたらPlanksも輸出禁止に。Boats以外は作らなくても$200万くらいまで貯めることができる。そのくらい資金が貯まるまであえてイベントを進めない。その後は、BarracsやArmy Baseを10個くらい作りUpgradeで武装して、モダンタイムスで発生する敵の侵略に備える。人口が1800以上は増えない仕様なので、街を広く作りすぎると後半に人手不足に陥る。マップは広大だが初期エリアの周辺だけで小さく完結させる必要あり。

2019年4月末時点で、ここまですべてをゴールした人は購入者の0.4%だけらしいです。5時間以上ゲームをプレイしたユーザーは全体の7割。

Sand Boxモード

開始時の資金量、自然災害の確率が設定できるSand Boxモード。
こちらのほうがあまり面白くないクエストに付き合わなくて良いので個人的には好きである。

なお、次に説明する時代の遷移だけは強制的に発生する。


最初にお試しするなら、このマップが最も簡単である。土地が広く障害物が少ない。Sugar(砂糖)が大量に栽培できる。ほか、高値で売れる商品を製造しやすい。

時代の遷移

Colonial Era(植民地時代)

概要

・残存プレイ期間6年でスタート。残存ゼロになるとゲームオーバー。憲法と選挙はない。
・Crownという宗主国の植民地なので独立したい
・Crownから輸出入や建物建設のリクエストが出て、それを完了させる度にプレイ期間が1-2年延長される
・Revolutionary(革命派の国民)の人数を国民の60%以上として宗主国に10,000を支払えば独立できる。
・じつはクリアするのが一番難しい時代。プレイヤー10名中8名がゲームオーバーになるとのこと。
・お金が少なくなるとCrownから10,000ずつ定期的に送金が入る。金のかかる建物も少ないのであまりお金には困らない時代
・道路の仕様が原始的。浅瀬は木製の橋を作って越えられるが海に大陸横断橋を作ることはできない

攻略アドバイス

プレイ時間に制限があり、かなり時間がないのでDock(貿易船の船着き場)を1-2個追加で作る(製品版では難易度が下がった様子)
→各Dockには貿易船が数ヶ月に一回しか来ないので、スタート時にマップに既存であるDockだけでは速度が追いつかずに苦戦する。
・マップを広く使って大規模なPlantation群、Ranch群を作り、各所に点在するMineを道路で結びたいところだが、それをやっていると時間切れになるので小さくスタートが良い
・Newspaper(新聞社)はWork modeでindependentを選ぶとrevolutionary(革命派の国民)が増える
・Tavern(酒場)はrevolutionary増加に少しだけ寄与する
・独立宣言時。10,000を支払う代わりに戦争を仕掛けて勝っても同じ。Crownの戦力は弱いのでいくつかのGuard Tower(守衛塔)とFort(要塞)がひとつで楽勝。
・Crownとの友好度とCrown支持者数は相関があるようなので、Crownからの要求を断り、友好度を下げる=革命派の比率を上げることにつながる(これが一番効き目がある気がする)

World War(第二次世界大戦時代)

概要

・ゲームのフォーカスは主たる産業を農林水産業から工業に移すことと思われる
・Superpower(超大国)のallies(連合国),axis(枢軸国)どちらかとの友好度がゼロになるとゲームオーバー(米国やドイツ連合?を敵に回すと負けてしまうということか)要求を断り続けなければ普通はゼロにならない。
・選挙で負けるとゲームオーバー。支持率が50%以下になったら要注意。
・Embassyを作り、allies(連合国),axis(枢軸国)どちらかと同盟を結ぶ。どちらでも良いがaxisになりがち?
・敵対国が攻めてきて建物を壊されたりするがFortやGuard Towerがいくつかあれば軽々と倒せる程度。非常に弱いので攻めてきたのを気付かないこともある。何度かの攻撃から防衛すればクリアとなる。

攻略アドバイス

・同盟国からの簡単なクエストをこなせば次の時代へ
・時代の名前のイメージとは異なり(Sand Boxモードでは)敵国が攻めてきて滅ぼされるようなことはない
・Rum Distillery(ラム蒸留所)で稼ぎ足場を固めつつ、Cannery(缶詰工場)、Shipyard(造船所)、Weapons factory(武器工場)などの高収益産業を増やしていく
・犯罪よりも火災のほうが建物が壊されてしまい問題となるのでFire Station(消防署)は作っておくと良い
・慣れてくれば何の困難もなく次に進める時代
・お金に余裕が出てきたら、Construction Office(建築事務所), Teamster’s Office(トラック運転手詰め所), Teamster Port(物流用の港), Landing(一般市民移動用の船乗り場), Bus Garage(バス車庫),Electric sub station(送電中継所)ほか、クエストの課題として出された建物などは、Quick Build(一瞬で完工するが追加料金)したほうが早い

Cold war(冷戦時代)

・ベータ版ではModern Timesに進めないようなので何をしたら次に進むのかは不明
・Jewelry workshop(金ジュエリー工場)とVehicle Factory(自動車工場)でさらなる高収益化
・Tenement(16世帯集合住宅)は多人数を高密度で収容できて便利だが維持費が高く、また犯罪が起きるので注意。場所が足りない以外は、庶民向けはBunkhouseだけでいいかも。ただし、Bunkhouseの品質は最低限であり、すべてBunkhouseで埋め尽くすとwell-off以上の人の住居もBunkhouseになってしまいhousing(住居)の幸福度が下がると思われる。

Modern times(現代)

>Is the Modern Times era playable? The Modern Times era is currently only available in the tutorial.
公式によるとModern Timesは2019/2現在のベータ版では使えないとのこと。

建物とそのポイント

ゲームの中で最大の要素が建物である。どの建物をいつどこに建てるかがすべてともいえるゲーム。
慣れないうちは、どの絵がどの建物なのだか、よく分からないが、やっているうちに見えてくる。

どのように街を作るのが効率的なのか

これはひとことで言えば、次の3点に帰結するのではと思う。

1.公共施設が、より多くの住民により共有利用される

このように中央に公共施設(教会、エンターテイメント施設、病院など)を多く配置し商業地として、その周囲にBunkhouseを多数配置する。そうすることにより、公共施設の維持費が少なくて済む。これは現実の日本社会でも同じであろう。コンパクトシティが一番効率が良く金がかからないわけだ。密度の薄い街作りは維持費用も移動時間も高コストとなる。ミッションのクリア時にマップのほとんどが未使用くらい一部に集中させてよい

2.職場、家、公共施設が近接している。またはバスで移動できる

造成した商業地からDockや工業地域にバスを走らせる。職場までが遠いと、家と職場の往復で仕事を休んでしまう時間が長くなると思われる。Modern Timesではバスに代えて地下鉄と警察をセットで同じ島内に配置すると良い
職場や家から、Fun施設、Entertainment施設、Health Care施設にも近い必要がある。遠いとそれらを求めて長期休暇を取り、遠方まで移動して仕事の時間が減ってしまう様子

3.工業地帯と商業、住居地域は分ける

・Pollution(公害汚染)やCrime safety(治安)を考えるとエリアは分けた方が良い。Mine(鉱山)や火力発電所、各種工場は汚染源となるので、住居地域からは離して固めた方が良い。ただし、ゲーム中はそこまでPollutionを気にしなくてもたいした問題は起きない。

4.旧市街を生かす

広大な空き地にドバイのように新規に街を作りたくなるところだが、スタート時からある既存の施設を生かす方がゲーム中では高効率なことが多い。東京のように新市街と旧市街を分けず、ぐちゃぐちゃな街で良い。

建物のプロパティを使いこなす

建物にはWork modeとUpgradeがある。

Work mode

生産施設のWork modeは、主には、生産量を増やす代わりに労働者の満足度が下がる などトレードオフになっている。Mine[gold]など利益の高い施設、Mine[nickel][coal]など他の工場や発電所に大量の入力が必要な施設は、Work modeを切り替えて生産量重視にしても良いと思う。

画像はBunkhouseのワークモードをstack them higherに切り替えたところ。Bunkhouseのstack them higherはホームレス対策としてよく使うと思う。

Upgrade

こちらは主に工場のアップグレードに使われる。建物によりアップグレードの内容はことなるが下記のようなアップグレードがよくある。
・原料の貯蔵可能量を増やす
・生産量はそのままで原料の消費量を減らす
・生産効率(速度)を上げたる
・労働者のjob quality(仕事の質)を上げる(job qualityはjob happinessの増加に寄与し、支持者数の増加につながると思われる)
・火事にならない改修

画像はRum Distilleryのアップグレードである。
・砂糖の消費量を25%減らす(産出量は変わらないので純粋にお得)
・efficiency(効率)を20%上げる。効率が悪いと生産までに時間がかかると思われる。ただし、30MWの電力を使うとあり、先に発電所が必要であることが分かる。また、先の時代にならないと選べないアップグレードもある。

建物の詳説

0.基本的なシステム

1.お金はゼロになっても-10,000になるまで建物を建てられる

2.青い家のマークはBlueprint(設計図)というシステム。建物をはじめて作るときにはBlueprintを買わなければならず金がかかる(個人的にはこのシステムは不要と思うが)

3.時代により建てられる建物が制限されている(下掲のグレーアウトはこの時代では建てられないもの)

1.交通とインフラ

Road(道路)

・道路がつながっていない島には建物は建設できない。ただし、Teamster’s Office(またはDock)を別の島に作ることにより船で移動して建物を作りに行くことができる。
・道路は慣れないとうまく敷設できない。赤で敷設エラーが表示されても、敷設の仕方を変えることによりできることが多い。
・道路が混雑することはほとんどないので(Modern Times時代ではするかもしれない?ベータ版では不明)Dockや市街地につながる道、大陸横断道路が唯一で一本しかないなども問題にはならない。現実世界では、それをやってしまうとバンコクやマニラ市街地のように大渋滞になってしまうが。
・道路を海の上に敷設すると自動的に橋ができる。橋の建設コストは道路よりも少し高いが、少し高い程度。現実世界の感覚よりは大幅に安い。

Destroy(建物倒壊)

・名前の通り建物を壊す
・建築途中であればDestroyではなくCancel constructionを選択すれば無料でキャンセルできる(建築費が戻ってくる)
・建物プロパティの中のDemolish(倒壊)も同じ意味合いである

Dock(貿易港)

・貿易船が数ヶ月に一回やってくる
・貿易船は輸出用の物資を引き取りに来る(引き取りに来た時点でお金がもらえる)また、移民を数名ずつ乗せてくる
・各アイテムの蓄積数は最大で10,000(だったかと)だが、よほど特定の作物だけを集中的に生産するでもしない限り上限を超えることはない
・Dockを複数作ると、作った分だけ貿易船がたくさん来るので早くお金がもらえる(序盤では大事)
・Dockの場所が分散していれば出荷の物流距離が短くて済むので出荷までが早くなり、Teamster’s officeも時間のかかる長距離輸送をしなくて良いので手が空きやすい。

Construction Office(建築事務所)

・ここから建築作業員が現場にトラックで向かい、建物を建てる。建築作業員の移動はトラックなので迅速である。
・道路がつながっていない場所へはTeamster portを通じて移動できる
・離島に最初に入る場合はTeamster Port>Quick build>離島内にConstruction Office(建築事務所)>Quick buildがてっとり早い。元が安いのでQuick buildでもさほどお金もかからない。
・Upgradeで作業員の人数を増やすことができる。

Teamster’s Office(トラック運転手詰め所)

・農林水産品、工業品の運搬を担う。それぞれの製品は再加工するために別の工場に運ばれたり、輸出して現金化するために港に運ばれる。采配は自動的にやってくれるようで、たとえばSugar(砂糖)はRum Distillery(ラム酒蒸留所)に運べばラム酒ができるわけだが、砂糖を蒸留所に運びたいのに勝手に輸出に回されてしまって原料不足で困った。というようなことはほぼ起きない。
・Teamster’s Officeが少なすぎると、農場に限界まで在庫が積み上がり、それ以上の生産がストップしてしまったり、配送がゆっくりだと工場に材料が届かなくて、工場の生産が一時的に止まったりする。
・では建設単価も安いしたくさん作ればいいのではと思いがちだが、Teamster’s Office(トラック運転手詰め所)は予想外にWage(人件費)が高いので、バランス良く配置するのが大事。

Landing(一般市民移動用の船乗り場)

・Landingは市民の移動用。物流の港としては使えない。貿易船も来ない。価格も安いのでたくさん作っても良さそう。市街中心部に徒歩で行くよりも、向かいの島に船で行った方が早い。ということはありそう。
・市民は、自宅と職場の往復の他、教会、グロッサリーへの買い物、酒場などエンターテイメント施設へ定期的に移動する。

PowerPlant(火力発電所)

建物を開くとほぼすべての場合において
・Electricity 35
・Network #1
・Network Balance +200
など、何のことやらよく分からない表記がある。これは、

・この建物では35MWの電気を常時使用しており
・発電所の管轄は#1号機である(普通にやっているとすべて#1になると思う。Electric Sub Stationを使わずにマップの端と端に1つずつ発電所を作ったりするとカバレッジがつながらないので#1,#2と分割されるのではと思う)
・#1の発電所の残存電力はまだ200あるから他の建物でもまだ使えるよ

という意味合いである。

デフォルトでは、火力発電所はCoal(石炭)を入力して発電するが、アップグレードでOil(原油)からも発電できるようになる。

住居のアップグレードは非常に電力を食う(お金はたいしてかからないが)ので乱発すると電力不足に陥り、工場の操業が止まりすぐに収支が赤字化するので注意。

電力不足に陥ったときは新しい発電所を建てるのが一番良いが、電力不足→工場が止まる→新しい発電所を作るお金がない→赤字が積み上がる→身動きが取れない という負の連鎖に陥ったときは、カジノ、大病院ほか、金を生まないのに電力を食う施設をいったん壊して電力不足を解消し、工場が再び正常運行して収支がプラスになったらまた同じ建物を建てる。という高度な技を試してみてほしい。ゲームだからできる裏技。

シムシティとは違い、送電線を個別に敷設する必要はないが、カバーできるエリアは発電所の半径xマス(山や海などで遮られることはない)と決まっているのでElectric Sub Stationを使ってカバー範囲を広げる必要がある。

Bus Garage(バス車庫)

・バス車庫を作るとバス停[開始地点]、バス停[終着地点]の2つを道路上に設定できる。バスはこの2地点を往復する
・バスはバス車庫に戻るのか?バス車庫とバス停が遠いとまずいのか。そのあたりは不明
・複数のバス停を作り、住宅地、商業地、工業地帯、Dock、田舎エリアあたりを結ぶと良いのではと思う。
・バス停を隣り合わせに作れば、AからB,BからCのような乗り継ぎができる。
・バス停はどこに設置したか忘れがち&小さくて見えにくいので、基本はサーカスの前、教会の前など自分的な目印を考えておくと良い
・人々がバスで移動すれば、職場、教会、買い物、住居などを移動する時間(労働のダウンタイム)が少なくなり、仕事をする時間が増えるのではないかと思われる
・また、通勤が可能な限りは、工場など職場のすぐ脇にShackを作ることはなくなるのではないかと思われる

Tunnel Connection(トンネル)

マップ上、山はどう見ても貫けそうにない悠々強いデザインだが、トンネルを掘ることにより貫通できる。多少の段差はOK.建設費用はかなり高い。山を迂回するとだいぶ遠回りになるような場所でうまく使うと楽しいが、あまりそのようなマップは多くない。
個人的には、トンネルをうまく使うと使わないでは効率性がまったく違うマップがあれば良かったと思う。

Metro Station(地下鉄駅)

・ベータ版ではMetro Stationを作ってもほとんど誰も利用してくれないような?バグか?

Nuclear Power Plant(原子力発電所)

・Cold War(冷戦)時代に使えるようになる。この時代に、Mine(鉱山)の埋蔵場所マップを見ると、Uranium(ウラン)ほか新しい鉱物が採掘可能になっているので原発の燃料として採掘する。
・発電所は暴動で攻撃されやすく、止まると、多くの工場が生産中止となり急激に赤字化したりするので注意。近くにArmy Base(陸軍基地)と消防署を併設すると良い。ウラン鉱山の前に建設するのがよい。

続きはそのうちに

2.住居

国民はどんな場所に住むのか

・住居に関しては場所が重要。基本的に職場の近く。そのため、PlantationやRnach、工場の近くに住居がないとShack(掘っ立て小屋=ゲーム上のカウントはhomeless)を勝手に作る

・国民はBrokeからRichまで、いくつかの財産階級に分かれている。それに見合った住居に住む。

・当然に、いい住居はHousing Quality(住居の質)が高いのでAlmanac>Happiness>housingに貢献する

建物の特徴

・Modern Timesに入る前まででは、Mansion(豪邸)が最も高価な住居でありRich(富裕)の国民のみが入居できる。だが、正直、あまり富裕層には気を遣わなくても問題は起きない。

・Apartment(集合住宅),House(中程度の戸建て), Country House(田舎の邸宅)はwell-off(中程度)以上でなければ住めない。Country HouseとHouseは収容人数も少なく出番は少ないと思う。

一番多く使うのはBunkhouseであろう。Bunkhouseはデフォルトだと6世帯で個人財政Poor以上が入居適格となるが、Work mode>Stack them higherとすると8世帯まで入るようになる。また、Stack them higherはBrokeでも入居できるのでホームレスを減らすことができる点が重要。

住居Tips

・Tenement 小さな面積で16世帯を収容できるが非常に維持費がかかるので乱造すると費用負担が大きい。

・住居は国民生活にもっとも重要な建物・・のはずだか、このゲームではhomelessがたくさんいてもあまり問題にならないので、じつは住居を作るのはお金が余ったときで良い。
確かに現実社会でも、タイなどではShackを多く見かけるが、homeless対策よりも産業優先に見えるからいいのかも。

・一方、Housing Happiness(住居の満足度)は最も上がりにくく思う。
Housing Happiness(住居の満足度)は、Apartmnetの電化有=65、同なし=52、BunkhouseのNormal=32、同Stack them higher=24 Tenement電化有=50、同なし=40なので、Housing Happiness(住居の満足度)を上げたければBunkhouseを廃止してTenement電化有に移行するなどが必要。

・初期の頃は、ほとんどの国民がPoorなので、やみくもに高級住宅を作っても住居が要求する個人財政属性の最低値を満たさず入居してくれない点に注意。空室あり住居のすぐ近くにShackを作られてしまうときは、このミスマッチが発生している。

3.エンターテイメント

このジャンルの建物はFun Quality、Fun Coverageに影響を与える。要は、仕事以外に楽しい娯楽があるか。というためのもの。

Tavern(酒場)

小規模な酒場。思うよりもカバレッジが狭い。建設費も安いので多めに作っておいた方が良いかもしれない。ただ、多すぎると人件費や維持費がかかる割には何も生まないので、適切な数量を見定める(慣れれば分かる)のが大事。

このマークが出ているのは、人が列んでいる>混雑している>もっと施設をたくさん作れ という意味合いである。

Circus(サーカス)

これがあると何が良いのかは不明。ただ、エンターテイメント施設の種類が多い方がFun Qualityは上がると思われる。

Botanical Garden(植物園)

使う面積が大きいので、建てられる場所が限られる。

Funfair Pier(埠頭遊園地)

サンフランシスコ北部の海沿いにあるような埠頭の遊園地。半分を海に乗り出すように配置する。

その他

・Restaurant(レストラン)  →これがあるとFood Qualityも上がるかもしれない。
・Arcade(商店街)
・Fast food joint(ファストフード)
・Movie Theater(映画館)

ここまではCold War(冷戦時代)までに建設できる。ここから先はModern Times(現代)で建設となるはずだ。

4.豪華なエンターテイメント

豪華なエンターテイメント施設は、当然にWell-off以上の富裕な国民しか使えないので産業が工業化されて高所得者が増えてから本格的に導入するとよい。

Theater(劇場)

どのような特徴があるのかは不明。Communistからの依頼で建設させられることがよくある。

Opera House(オペラハウス)

オペラハウスはRoyalist(王党派)の象徴らしく、Colonial Era(植民地時代)に建設すると、Revolutionary(革命派の国民)からは多少だがマイナス評価。なぜ、このような細かいパラメーター設定を筆者が知っているのかといえば、本稿のAlmanacの解説を見てほしい。

Night Club(ナイトクラブ)

周囲に犯罪が増える

5.メディアと教育


Newspaper(新聞社)

Liberty(自由)に貢献する。Colonial Era(植民地時代)では、Newspaper(新聞社)のWork modeをIndependence(独立)にすることにより、Revolutionary(革命派の国民)が増える。

Library(図書館)

知識ポイントを稼ぐことができる。複数を建設すると知識ポイントの習得が早くなる。知識ポイントを貯めるとEdicts(政令)や建物のオプショナルのWork Modeをアクティベートすることができる。

個人的には、このシステムはつまらないと思うのだが、Edictsには多くの政令があり、使えるものも使えないものもあり、使えないどころかマイナス効果しかないEdictsもあるが、Missionモードのクエストで強制的に施行されたりする。

それほど重要ではないがゆえに、知識ポイントを稼ぐのを忘れることもあり、そうするとEdictsが施行できなくて困るので、忘れないうちにやっておくのが良い。World War(第二次世界大戦時代)以降は研究対象となるEditsやWork Modeが急増するので2件くらい建設しておいても良い。

High School(高校)

高校がないと国民の全員がUneducated(無教育)で高度な産業が育成できないかと言えば、意外に問題ない。移民として高度人材が入ってくる。
Faction(政党)からの依頼で作ることになろう。なお、単にHigh School(高校)を作るだけだと卒業までに非常に時間がかかったりするので、EdictsのLiteracy Program(基礎知識プログラム)で高校のEfficiency(効率性)を高めたり、Ministry(省庁)でDepartment of Education(教育局)にプラス属性のある担当者を配置したりすると効率が良くなる。しかし、そこまでやらなくても通常は困らないはずだ

住居地域と高校が遠いと通学に時間がかかると思われる。

Collage(大学)

大学を卒業すると、個人の教育属性がCollageになる。原子力発電所など高度な仕事をするにはCollageの国民が必要だが、なくてもあまり困った記憶がない。知らない間に移民で入ってきていると思われる。また、作戦(Raid)でも、高度人材を獲得する作戦がある。

Radio Station(ラジオ局)

10MWの電気を使う。新聞社よりも上位のメディアと考えれば良いだろう。新聞社、ラジオ局、テレビ局はまとめて配置した方が近隣のLiberty(自由)が上がる気がする。

6.観光施設

Cold War(冷戦時代)から使えるようになる。最初にTourist Port(旅行者用の港)を作る必要がある。インバウンド観光客はそこから船でやってくる。

基本的に、Pollution(汚染)の少ないところに、まとめて、ホテルやカジノなどを建設するのが高効率だと思われる。当初、国民用に作った酒場やサーカスなどにインバウンドが立ち寄りお金を落とすこともある。

インバウンドの移動は、Rich(富裕)以上のインバウンドはParking Deck(立体駐車場)からレンタカーやタクシー的なものに乗って移動できる。それ未満の財政のインバウンドは徒歩やバス、地下鉄で移動することになるので移動が遅い。

あまり試していないが、観光は、産業ほどの利益は出ないと思われる。(また、このあたりのゲームバランスはベータ版と製品版と異なるかもしれない)Sand boxなど自由にプレイできる環境下でははっきりいって観光は不必要なので、産業だけでは飽きてきた頃におまけとして楽しむと良い。
個人的には、観光施設の充実によるインバウンド増加は面白いシステムなのでもっとゲームのメインに持ってきてほしかった。

7.公共サービス

Grocery(食料雑貨店)

・本来は、トウモロコシ畑とパイナップル畑に近いところに住んでいる国民は、それらの成果物を食事として食べられる。という仕組みのようだが、住居の近くにGrocery(食料雑貨店)を配置すると、Grocery(食料雑貨店)で様々な食べ物を買うことができる。
・国内で生産している食品はTeamsterの物流網により自動的に運ばれてきて、食べられる食品の種類を増やし、Food Happinessを向上させる
・Rum(ラム酒)やFurniture(家具)も売られており、これらはFun HappinessやHousing  Happinessの向上に寄与すると思われる
・国内で生産されていない食品が自動的に輸入されて並ぶことはない
・食べられる食品の種類を増やしたければ都度、輸入する手もあるが、面倒なので、財政が落ち着いた頃にPlantationとRanchをとりあず感で全種類を1件ずつ作っておくといいのかも。

Chapel(礼拝所)、Church(教会)、Cathedral(大聖堂)

Constitution(憲法)のReligion and State(宗教と国家)でAtheist State(無神論)を選ばない限り、国民は仕事が休みの時に教会等の宗教施設にお祈りに行く。教会等が住居から遠い、混雑している場合、Faith Happiness(信仰の幸福度)が下がる。もちろん大型の宗教施設のほうが効果が高い。Atheist State(無神論)を選ぶとすべての宗教施設は非稼働となる。

Clinic(診療所)、Hospital(病院)

Clinic(診療所)は安価なので初期の頃はたくさん作っておくと良いだろう。Hospital(病院)は電気を消費する。医者(Collage属性)不足はあまり問題にならないはず。医者はRich属性である。

製品版では、高校>大学 という教育の流れができていないと、Clinic(診療所)を作っても医者がいなくて営業しないため、Healthcareレベルが低いままとなるので注意。

Garbage Dump(ゴミ捨て場)

・Cold War(冷戦)時代からは、Garbage Dump(ゴミ捨て場)が建てられるようになり、汚染源の近くにこれを作っておくと、かなりきれいに汚染が消える。発電所や鉱山の近くにGarbage Dump(ゴミ捨て場)というような一見、ミスマッチに見える組み合わせでも効果はある。
・ならば、住居地域に工場+Garbage Dump(ゴミ捨て場)でもいいのではと考えてしまうが、Garbage Dump(ゴミ捨て場)の周囲は(ゴミが集まって処理しているということなので)高度に汚染されるので、やはり、工業地帯と商業、住居地域は分けるべきである。

・主な汚染源はTannery(皮革工場)、Oil Well(陸上の油田)、Power Plant(火力発電所)、Oil Mine(鉱山)、プラスチック工場などだが、これらは単体で配置するよりも集積させると、よりひどくなるような気がする?港が建設できない沿岸の海沿いなど、マップの隅の方に固めて汚染源を作ると問題が少ないと思う。もしくは、住居、商業地域とは根本的に場所を隔離して、工業地域にはバス便を出す。

8.軍事施設

Guard Tower(守衛所)、Fort(要塞)、Barracks(兵舎)、Army Base(陸軍基地)

敵が攻めてきたときにここから反撃部隊が出陣する。Fort(要塞)、Barracks(兵舎)、Army Base(陸軍基地)も同じような役割。MissionモードやSand Boxモードでは軍事はあまりフォーカスされていない。マルチプレイの対戦だと重要になってくるのかも?

Watchtower(監視塔)

いまひとつ用途が分からない。Rebel(反逆者)を見つけられる?

Raid(作戦)の拠点

・Pirates Cove(海賊の洞窟)、Command Garrison(作戦部隊の駐屯地)、Spy Academy(スパイ養成所)は役割はほぼ同じであり、後述のRaid(作戦)で使う。それぞれ作戦で採用できるメニューが少しずつ違い、Missionモードでは様々な作戦をするように指示が出るが、たいして面白くはなく、作業的である。
・建物はユニーク(ひとつのマップにひとつだけ)

9.政府施設

Police Station(警察)

Prison(刑務所)がなくてもPolice Station(警察)を置けばCrime Safety(治安)は上がる様子。

Immigration Office(入国管理)

・通常モードだと、低レベルな移民がどんどん増えてしまい、失業率とBroke層の増加につながる
・Work ModeをSkilled Workerにすれば高度人材を獲得できる機会が20%増し(高度人材のみ移民として受け入れではない)Tropico Firstにすれば移民受け入れ数は80%に減る。そのため、移民を完全にストップすることはできない様子?
・ConstitutionのLove it or Leave itと合わせて使うと、失業率とホームレスがゼロ近辺で推移するように移民を調整することができる。

Customs Office(税関)

Customs Office(税関)はできる限り早めに建設した方が良い。これがあると輸出の際(すべての商品について)にもらえる金額が少し増えるため。

Embassy(大使館)

・Superpower(超大国)、すなわち、ゲーム中で外交関係を結べる国々の大使を常駐させて、Praise(賞賛)することにより、友好関係を高めることができる。また、Alliance(同盟)を組む申請もできる。
・大使館を作って外国大使を駐在させると、大使館の近くにホテルやラジオ局などを建設するように依頼が出るので、近隣の場所を空けておいた方が良い。

生産のポイント

生産のポイント(ベータ版にて)

Missionモードでは、クエストの多様な要求に対応するため、すべての産業を偏りなく配置していく必要があるが、それを除けば次のようになる。
ベータ版と製品版はだいぶパラメーターが変わっており、次に説明する攻略法の効果は薄くなっている気がする。また、製品版ではミッションのステージにより同じことをやっても結果が変わる気がする。

1.初期の頃はラム酒を作る

Plantation[Sugar](砂糖畑)をRum Distilleryに運べばRum(ラム酒)が生産できる。Plantation[Sugar]が2-3枚につきRum Distilleryを1件が適切。砂糖畑が密集している場所ならば、下記のように4件ものRum Distilleryを並べても問題なし。Plantation[Tobacco]からCigar Factoryで煙草を作っても良いが。[Sugar]のほうが育てられる土地が多いと思う。

2.Ranch(牧場)を大量に作る

Plantationを大量に作りたいところだが場所を食うし操作も面倒なので、Ranchを並べるのがてっとり早い。あまりRanchを並べすぎると地質が悪くなる(肥沃な大地ではなくなる?)らしいが影響を感じたことはなし。
ちなみに左側に列んでいるにはBus Garage(バス車庫)である。

3.自動車工場と船舶工場を作れば財政は安定

自動車工場はSteal(鉄鋼)とRubber(ゴム)を入力しなければならないので、先にSteal Mill(製鉄所)が必須となる。Stealは他の工場でも使うので使うので、Steal Millは2件くらいあっても良い。

生産関連の建物詳説

制作中

食料と資源

Coconut Harvester(ココナッツを収穫する農家)

なぜかココナッツだけはPlantation(農場)やLogging Camp(木材伐採作業員の詰め所)とは別扱いで独立しているが、ほとんど使う機会はない気がする。

Logging Camp(木材伐採作業員の詰め所)

・マップ上で木がたくさん生い茂っているところはLogging Campを配置することで刈り取り、Logs(丸太)を作ることができる
・木は刈り取りすぎると枯渇する
・Work modeでTake and Give(ギブアンドテイク)にすると、刈り取ったあとに苗木を植えるため、しばらくするとまた木が生えてきて刈り取れるようになる
・UpgradeのTree Nursery $1,500により、苗木の成長速度を速めて、再度の刈り取りを早期に行うようにできる
・Logging Campは周囲の木材の残量がいくつかは表示されない。
・単体だと儲からない、だいたいLogging Campを設置する場所は僻地なので、周囲にShackができてしまったり満足度の低い場所となってしまうので、造船所でBoats(船舶)を作るためのの材料だと考えると良い。

Fisherman’s Wharf(漁師の波止場=漁業の拠点)

・Fish(魚)は薄利だが、とりあえずFisherman’s Wharf(漁師の波止場)は作っておいても良い。Cannery(缶詰工場)に入力する原料ともなる。わずかな金額のアップグレードでShellfish(貝)も採取できるようになるが、Shellfish(貝)にはたいした使い道はない様子。食品のバリエーションが増えてFood Happinessには貢献するかもしれない。

Plantation(プランテーション=農業)

プランテーションの種類は表の通り。上から順に、トウモロコシ、バナナ、パイナップル、砂糖、ココア、タバコの葉、コーヒー豆、綿花、ゴムの木である。

どのマップにもトウモロコシ畑が最初から1枚付いていることを鑑みると、国民の主食はトウモロコシと思われる。しかし、トウモロコシを追加で生産しなくても特に困ったことはない。時代が進めば、

Rubber(ゴム)は単体では薄利なので初期の頃には作りたくない農産物だ。しかし、自動車の製造にはRubber(ゴム)が必要である。そして、自動車工場を作る頃には土地に空きが少なくなっている。将来拡張用としてRubber(ゴム)を生産するための場所を確保しておいた方が良い。

Ranch(牧畜場)

上から順に、畜牛、ひつじ、クロコダイル、ぶた、リャマ、やぎ
Cattleは牛である。シカゴ・マーカンタイル取引所にもLive Cattleというのが上場している。
リャマはアルパカのような動物らしい。日本では見かけない。

Ranch(牧畜場)は場所を取らない、大量にコピペ的なレイアウトで配置しても特にペナルティーがない。CattleやPigは多くの場所で生産可能。という点では使い勝手が良い。Meat(食肉)を生産できるRanch(牧畜場)をたくさん作って、Cannery(缶詰工場)に入力して、Canned Goods(缶詰)を作るとよい。Hides(けものの皮), Milk(牛乳)などの原料も Ranch(牧畜場)で生産できる。

個人的には、このようなコピペ生産を防ぐために、たくさん作りすぎると買い取り価格が下がるとか、要は、作れば作っただけ必ず儲かるとは限らないシステムにすればいいのになと思ったが、そのような仕組みにはなっていない様子。時代背景的にも固定相場制なのかも。
まあ、現実世界でも大量生産すると飽和しすぎて価格が下がる食品は少ないが。世界の商品が全体的に飽和気味ではあるけれど。

Mine(鉱山)

・Mineの置ける場所は資源が採掘できる場所に限られる。採掘できる場所は円形にマークされる。
・その円形の中に場所を詰めて2つのMineを並べて2倍速で採掘する裏技あり。
・Mine(鉱山)は掘れば掘るほど利益になり、また、火力発電所ほか他の建物で大量に消費するので掘りすぎて困ることはない。
・Work modeをProfit Protocol(利益重視)に変更し、すべてのアップグレードを施し、給料を4くらいに設定しても良い。
・各資源とも埋蔵量には限りが有り掘り尽くしたMine(鉱山)はDemolish(倒壊)させて撤収するとよい。
・Cold War(冷戦)時代になると、当初は見えなかった新しい鉱物が見えるようになるのでOverlayで埋蔵場所を確認すること。

Oil Well(陸上の油田)

・Pollutionを多く排出する
・こちらも2つ並べて2倍速採掘ができる。

Fish Farm(魚の養殖場)

Fish Farm(魚の養殖場)が作れるのはCold War(冷戦)時代なので、この頃にはすでにFishなどを作っても、あまり意味がない規模の財政バランスシートになっているはずだが、Ranchと同じくコピペ的に横並びで大量生産できるのでCannery(缶工場)とセットでやってみるのもいいかも。

Oil Rig(海上の油田)

・一度作ってしまえば輸送も勝手にやってくれるので楽だが建造単価は高い。

 

産業

Lumber Mill(材木工場)

Log(丸太)からPlanks(木板)を作る工場。単体では儲からないので、Shipyard(造船所)と組み合わせて使う。

Rum Distillery(ラム酒蒸留所)

初期の頃の収入はラム酒蒸留所から得るのが手っ取り早い。

Tannery(皮革工場)

Hides(けものの皮)からLeather(革製品)を作る。Pollutionを多く排出する。

Cannery(缶詰工場)

パイナップルはそのままだと安価でしか売れないが、Cannery(缶詰工場)でCanned Goods(缶詰)に加工することにより、やや高く売れる。というのが本来のサプライチェーンだが、パイナップル農場は場所を取るので、Ranch(牧畜場)でMeat(食肉)を大量に作って、アップグレードしたCannery(缶詰工場)でCanned Goods(缶詰)を生産した方が良い。
パイナップルや魚から作るCanned Goods(缶詰)も、Meat(食肉)から作るのも、ゲーム上ではまったく同じとなる様子。このシステムはどうかと思うが、楽な方で作れば良い。

Creamery(乳製品工場)

MilkからCheeseを生産する。それほど利益率は高くないがRanchとセットで使う。

Cigar Factory(煙草工場)

Shipyard(造船所)

・Shipyard(造船所)で作るBoats(船)は利益率が高い。序盤ではLogsをLumber MillでPlanksに加工してBoatsを製造する。これは若干、ゲームバランスが悪いのではないかというくらい高収益である。もちろん、1つのボートを作るのに複数のPlanksを使うことにはなる。なので、それにいくつのLogsが使われているかを逆算していくと、なかなか原価はかかっているのかもしれない。
余談だが、この考え方は、現実世界でも同じだ。
しかし、現実世界では大量生産、大量流通の手段が確立しており超効率化されているのでパッケージ製品は単体で見れば説明が付かないくらい安い。ちょっとしたコモディティ業界では、生産物よりも、売り子や管理者の人件費の方が高いという異常な状態である。ゲーム中の表現でいえば、PlantationやRanchで取れる農林水産品よりもTeamsterのWageの方が圧倒的に高いことになる。
・Cold War時代以降ではLogging Campを作るのも面倒になってくる頃なのでAluminiumからBoatsを生産することになる。

Steal Mill(製鉄所)

・Coal(石炭)とIron(鉄)からSteel(鉄鋼)を作る
・Coal(石炭)とIron(鉄)のMine(炭鉱)は場所が離れていて入力が間に合わなかったり、途中でMine(炭鉱)が枯渇して原料が入ってこなくて製造が止まってしまったり、Steel Mill(製鉄所)はサプライチェーンのボトルネックになりやすい。
・国内で原料が手に入らなかったり品薄になった場合は、輸入することもできる。Coal(石炭)とIron(鉄)の片方だけが足りずに輸入するパターンはあり得る。
・両方とも輸入しても利益が出るのかは不明。もし、それでも採算が合うならば、Dock(貿易港)の近くにSteel Mill(製鉄所)とVehicle Factory(自動車工場)とRubber(ゴム)を作って、それで完結させると早いかも?千葉、東京湾岸のJFE(スチール)とかもそんな感じではないか?材料はすべて輸入ではないかと思う。


Textile Mill(繊維工場)

Weapons Factory(武器工場)

Jewelry Workshop(宝飾品工場)

Vehicle Factory(自動車工場)

 

どの製品がいくらで売れるか

・このイメージを持つことは大事である。価格は各数量1,000の総額。

・Boats(船舶)やFurniture(家具)はPlanks(木材)からもPlastics(プラスチック)からも作れるが、いずれも完成品は同じで売却価格は同じ様子。
船舶、自動車、金加工品のジュエリー、ラム酒などが作りやすく高く売れる。

・チェックボックスが付いているのは、自動的に輸出する設定になっているもの(デフォルトはすべてON) Uranium(ウラン)など自国内で継続的に使う資源で埋蔵量に限りがあるもの、また、Steel(鉄鋼)など作るのに手間暇かかる資源は輸出をしてしまわないためにチェックボックスを外しても良さそう。

 

国民について

この国では国民のことをTropicoと呼ぶ

支持政党

時代によりいくつかの政党がある。個人の支持政党はあまり重要ではない。

教育

Uneducated=無教育 Dock,Plantation,Ranchなどブルーワークができる
High school=高校卒 中程度の施設で働ける
Collage=大学卒 高度な施設で働ける
国に高校や大学がないとHigh schoolやCollage属性の労働者を要求する施設で人手不足になる(Tropico4のシステム)かと思いきや、移民として外部から入ってくるらしく本作では意外に問題ない。あまり気にしなくても良い要素。

個人の財政

Broke(破産)=HomelessとなりShackを作ってしまう。バスにも乗車できないため移動が遅い。
Poor(貧しい)=初期の頃は標準的。Bunkhouseにも住めるので問題ない。
Well-off(お金に不自由ない中程度)=Apartmentなどに住める
Rich(金持ち)=Mansionなどに住める

個人に対するコマンド

このシステムも不要と思うのだがミッションを進めるためには理解が必要。
1.逮捕
2.殺害
3.収容所に入れる
4.賄賂を贈る
など

el presidente(大統領)に対するコマンド

・建物を訪問する。2月現在のベータ版では大統領が建物を訪問すると視点の拡大縮小ができなくなるバグがある。

 

輸出入について

輸出入のシステムはあまり面白くない。

時代により出てくる国が違うが基本は同じ。Smugglerは無国籍の密輸団である。

・すべての商品には基本価格がある
・貿易ルートを構築しなくても、勝手に基本価格で生産した全商品を売ってくれるシステム

ではなぜ貿易をするのか

基本的にはクエストの内容が同盟国からの貿易要求であることが多いため。

・赤矢印は輸出(自国から相手国に物資を売ってお金をもらう)。緑矢印は輸入。間違えやすいので注意。
・自国で生産していないものは輸出できない(間違えて選ぶと、いつまで経っても輸出量ゼロのままなので注意)
・取引国やタイミングにより基本価格プラスマイナスx%という取引価格が提示されている
・取引数量は選べる。当然に取引数量が少ないほうが早く貿易契約を完了できる(貿易がクエストとして出されることが多いので早く完了させたければ数量の小さいものを選ぶ)
・大量の数量を選ぶと貿易完了まで何年もかかることがあるので、自国でたくさん製造して余っている製品が高く売れる時だけにしたほうが良い。
・どこかの国と取引をするとその国との友好度が上がる。alliesと取引すると、それと敵対するaxisとは友好度が下がる。Smugglerの取引条件は好条件だが(無国籍の密輸団なので)超大国との友好度を下げる。という仕組み。
・輸出は金がもらえるが、輸入はあまり意味がないと思われる。自動車工場で使うSteelが足りないとか、原子力発電所で使うUraniumが足りない等、よほどの時以外は輸入しなくても問題なし。おそらく、自国で生産していない農産物や食べ物を輸入すると自国民が食べる扱いとなり、Food Qualityが上がるが必要ない。自国で生産した方が面倒がない。

貿易についての私見および攻略法

せっかくなら商品の価格が時代やイベントで大幅に変わって、同じ物ばかりを大量生産していると勝てないシステムにすれば良かったのに。と思う。
というのも、初期の頃はSugar→Rum(ラム酒),大量にRanchを並べてmeatなどを収穫。時代が進めばLogging camp→Lumber mill→Boat(ボート),Steal mill→Car factory(自動車)を作れば他はほとんど必要がないくらいに収益が出るので、こればっかりやっていればOK的なことになってしまう。

以降、そのうち制作予定

Almanac(年鑑)

制作中

Politics>Standing modifier

この建物のおかげで政党からの支持がプラス、マイナスいくつ加算されていますよ。という明細が出ている。

Happiness(幸福度)

Housingの中のホームレス人数
Jobの中のunemployed(失業者数)

Liberty Happiness の上げ方


Liberty Happinessを80まで上げろ。というミッションゴールがある。Happinessを80まで上げるのは簡単ではなく、この画面の右側、Liberty happiness modifierでのマイナス要素の建物を壊し、プラス要素の建物はworke人数を最大にして給与も最大にするなど、一時しのぎ的な設定変更が必要。これは知らないと達成できない。

People(国民)

シナリオによっては、King Pin(悪の中心人物)とShabby deal(悪い取引)をしろ。というようなクエストができる。
しかし、それをどうやってやるのかゲームシステムが分からず苦戦することになろう。
この画面のSpecial Citizenから選択して個別の人々に対するアクションを発行できる。なんとも不親切、かつ、これといって面白くないシステムで個人的には不要と思う。

Economy(経済)

Revenue(収入)とExpense(支出)

Building list(建物一覧)

これを使うと便利

Overlays(状況表示)

City(街の状況)

Residential Occupancy(住居の入居率)

緑の建物にはたくさん人が住んでいる=問題ないもしくはその場所に住居棟が少ない。赤は住んでいない=需要がない。
Tenementは維持費がかかるので需要がなければ壊すとか、Bunkhouseが空いていればstack them higherに切り替えるとホームレスが移り住むので良い。

Electricity(電力)

発電所が送電できる範囲は、発電所の半径xマスと決まっている。それを延長するにはelectric sub stationを配置するが、それをどこに置くべきなのかを決めるためにoverlayで電力の範囲を見る。

Livestock condition(畜産に適した土地であるか)

牧畜は、

Crop condition(農業に適した土地であるか)

Sugar(砂糖)、Tobacco(タバコの葉)など使い勝手の良いPlantationがいくつかまとめて並べられる場所を探す。

Resources(鉱物と石油の埋蔵地)

ゲームが始まったら最初に見るのはこれである。どこにどのような資源が埋蔵されているか。それをどのようにつなぐかを考える。

 

憲法(constitution)

constitutionのシステムはゲーム中はあまり重要ではない。そのうち解説予定。

ttps://potegames.com/game/tropico-6/constitution-of-tropico/
こちらのサイトに和訳有り。

唯一、使い勝手が良いのは、Emigration(海外への移住)くらいか。

Emigration(海外への移住)

Immigration(入国管理)がインバウンドであるのに対してEmigration(出国管理)はアウトバウンドである。Love It or Leave Itにすると、unhappy属性の国民が海外に移住してくるので都合が良い。unhappyはほとんどの場合、unemployed(失業者)なので、失業率が減る。

詳しくは忘れたが、現実の金融市場の誰かの言葉で「国は国民をリストラできない(から余剰人員が増えて失業が増える)」という言葉があるが、このゲームでは失業者を国外に追放することにより失業率を下げられる。


人口を増やすフェーズが済んでいれば、Love It or Leave It が使いやすい。失業者などunhappyな人が増えないので安定しやすい。


どれでも大して変わらない気がするが、Factionのリクエストにより変更させられる。

クエストなどで強制がなければAll Citizens Voteでいい気がする。


Atheist State(無神論者の国)無神論とは、日本人的な軽い無宗教の意味ではなく、宗教禁止の意味合い。すべての宗教施設が使えなくなる。religious factionからの支持が下がる。


どれでも大きく変わらないと思う。Happy Childhoodで良い。


Energy Efficiencyで問題なし。


O
fficial Separationで問題なし。

研究(Research)

Libraryなど研究施設を作ると、
・新しいEdict
・新しいBuilding Work Mode
が使えるようになる。いろいろあるが、ひとまず最初にやっておきたいのは、次のような順番であろう。


何はともあれ、お金がないと始まらないので、State Loan(Printing Moneyに改名された様子)とNuclear Testingからアンロックするとよい。
右上に赤いヤシの木マークが出ているのはConstitution(憲法)の項目であり必ずどこかで使わされる。事実上、研究必須。
選挙に勝つのが困難なミッションでは、Martial Lawも研究するべき。

法令(edicts)

多くのEdictsがあるが、はっきり言ってあまりいらないシステムだと思う。クエストでやらされるのを除けば使い勝手が良いものをピックアップした。
ポテゲーというよそのサイトで各Edictsの日本語訳が出ているようです。英語が苦手な人は参考になるかも。


State Loans(お金を借りる)

施行するとすぐに$50,000借りられる。10年返済。利子を含めて計$80,000を返済。月額$667の元利均等払い。
(計算してみるとYield To Maturity(YTM)=9.61%でした。この時代背景の国債にしては妥当な金利かも笑。思うに、この時代の新興国で大切なのって、産業振興で外貨を稼ぐことというのは正しいのだけど、それと同時に、弱小国は、自国で発行した通貨の価値を安定させ、安定を保つことが非常に大事。あまりにも大事なのでゲームとは関係ないが赤線を引いておきたい。その要素もゲームに取り入れたら良かったのでは個人的には思う)

1度施行すると完済まで再度の起債はできない。
発行体格付けによるクレジットリスクとか国債市場の概念があったら面白かったのだけど、そういうのはない。
ゲームの中でまで金を借りて長期返済を続けているのもあれだが使えるEdict。

Martial Law(厳戒令)

選挙で負けそうなときは使うと良い。選挙が永遠にキャンセルできる。ただし、観光客からの評価がゼロに近くなり、政党や国民からも反感を買う。
くらいだと思う。このままだと確実に選挙で負けてゲームオーバーというときに使うと良い。


Nuclear Testing(原子爆弾の実験)

施行するとすぐに$100,000もらえる。ゲーム中に1度しかできない。各政党からに支持が等しく下がり、また、国民のHealthcare(健康度)が10を下回ると死亡するようになる(通常はゼロで死亡と思われる)あまり悪い影響はないような気がする。言うほどデメリットもないので現実世界の倫理観とは異なり必ずしもダメな選択肢ではない。

Mandatory Waste Sorting(ゴミの分別義務化)

Environmentalistから実施リクエストが出るので落ち着いた頃にLibraryでリサーチしておくとよい

Happy Meat(ハッピー・ミート)

こちらも同様。リクエストが出る。内容自体はどうということのない法令

作戦(raid)

Raidは辞書によると襲撃だが、ゲーム中の使い方としては、作戦、謀略、スパイ行為などが近い。これも面倒なだけでいらないと思うシステム。
クエストで依頼された作戦を遂行する必要がある。

Pirates Cove(海賊の洞窟)

Loot(略奪)

Loot(略奪)とは、どこかから、さまざまな商品を盗んでくること。Pirates Cove(海賊の洞窟)などにフィジカル・デリバリーされるので、Teamsterに引き取りに行かせる。そのあとは国内で生産した物資と同じ扱い。

Rescue(レスキュー)

要は移民を連れてくるオペレーション。

Treasure Hunt(宝探し)

Raidでやることがないときは、Treasure Hunt(宝探し)のキューを大量に並べておくと、現金$10,000やらBlueprintやらを獲得してきてくれる

Heist(強奪)

Heistは各raid施設ひとつのランドマークしか盗むことはできない。従い、1マップでHeistできるランドマークは最大4つ。ランドマークは強力な観光ポイントとなるだけでなく、それぞれランドマークごとに、貿易船が早く来るようになったり、コスト削減につながったり、ゲーム全体に好影響を与える属性が付与されている。

Intimidate Neighbors(近隣を怖じ気づかせる)

外国諸国の幸福度を下げる。こんなことをして何の得?と思うが、モダンタイムスでは支持率≒自国の幸福度-外国の幸福度なので、外国の幸福度を下げる作戦は選挙で有効

ランドマークのグレーアウト

ひとつのランドマークをHeistすると他は利用不可となる

 

Fantasy Reviews(操作された観光客の高評価)

Tourist Pointを高めることができる

 

支持率がゼロになる問題

Relative Happinessがゼロ


これは致命的である。Happinessが最も選挙に寄与するはずなのにRelative Happinessが何をやってもゼロのまま
こちらでも指摘があるのでバグだと思う。こんな基本的なところでバグが出るというのは、どういう作り方をしているのだろうか
ttps://www.yekbot.com/tropico-6-guide-to-political-support/
ttps://steamcommunity.com/app/492720/discussions/0/1771511442692400681/
しばらく置いて、バグフィックスが終わった頃に再びゲームに取りかかるしかない。ベータ版ではこんなことはなかったのだが

Relative HappinessはCaribbean Happinessと自国のHappinessの差(どれだけ他国よりも幸福か)である。
これは普通にやっていると他国>自国となり、ゼロになる。自国のHappinessを簡単に上げるには、Raid>Heistでコロッセオを手に入れて設置する。
コロッセオを設置すると、HappinessはFoodとFunだけが寄与するようになるので管理が楽。多くの種類の農作物、畜産物、加工食品を作りグロッサリーを配置するとFood Happinessは上がる。
Raidで他国(Caribbean)のHappinessを下げないと勝ち目がないこともあるので併用する。

攻略のポイント

・狭い場所で道路が引けない赤いエラーが出るときでも周囲を壊して作り直せば引ける
・Ancient Ruins, Bus Stop, Groceryは道路付けがうまくいかないバグ?がある。Ancient Ruinsは接道しなくても問題なし。ほかは道路の作り直しで接道する。Bus Stopの前は接道できない
・DockはTradeから輸出禁止を設定することでLogsなど生産材料を各10,000まで備蓄できる。材料のまま出荷してもいくらにもならないものは輸出禁止にする
・僻地に建物を作るときはConstruction OfficeをQuick Buildして、それに周囲の建物を作らせる。upgradeで人数を増やせる
僻地は通勤、病院、教会、Fun施設などに行かれてしまうLeisure状態となり労働時間が非常に減る。最低でも街までBusを走らせる必要。Busは無償に設定して全員が乗れるようにしたほうが良さそう
・Employer of the MonthというEdictを発行すると労働時間が延びて収益が向上
・Teamster Officeは初期の頃はたくさん作ってwageが圧迫するようになったら壊すかwageを減らすのが良い。upgradeで人数を増やせる
・Landingは安価だし維持費もかからないので大量に作る。人々が徒歩よりも高速に移動できて効率化する
・Teamster PortはConstruction Officeと同じくQuick Buildすると、陸つながりではない大陸にもすぐに建物が建てられる
つづく

おわりに

筆者は、経済と金融市場が本業でありゲームはカバー範囲外なのですが、Fun Happinessのためにやってみました。
このような細かく高度なゲームが楽しめる人は金融市場にも向いていると思います。
/book
このあたりを読んでみると、まるでこのゲームのページの続き感覚で楽しんで頂けると思います。